ちょこが覚醒しました。次はアクラを実装していただきましょうか。(アークザラッドR)

やっとアークRでちょこが覚醒しました。無事に覚醒ちょこになりました。

装備はてきとう。

アーク2の覚醒ちょこは使えないキャラだった。・・違う意味で。

アーク2の覚醒ちょこは使えねーキャラだったけど、

アークRでは攻撃力バフが強力なのでスタメン入り。


それ以前にカワイイから一軍決定。


(´・ω・) ん?


アーク2では最強キャラだったろって?

LV3ヴァニッシュ+合成ロマンシングストーン無双だろって?

オマケに赤い靴のおかげで移動力がデフォで最大だって!?



違う・・。

そうじゃないんだよ。

アーク2の覚醒ちょこには、とんでもない欠陥があったのだ!

だって・・。



敵に殴られるたんびに、


「あぁん! あぁんっ!!」


って、けしからん声を出すんだもん!!



こんな無自覚系のハレンチ魔族っ娘を使うのは、思春期のガキには無理でした!

キャラ性能とはまったく違った意味で、どうしても使えなかった!!!!



・・ほかのキャラの声は聞きたかったからボイスは切れなかったし。

特にグルガwww


なんか、アーク2がやりたくなってきた・・。

覚醒ちょこがストーリーに絡むことはあるのかな?=微妙にありそうです。

どうみてもクネクネプリンです。
本当にありがとうございました。
とりあえず、遺跡が71Fまで実装されたら、そこのボスは覚醒ちょこになるのかな?


ちょこのキャラクエストで、覚醒ちょこが71Fにいたもんね。


そこで「71Fより深い場所に眠るモノによって、世界の理が狂わされている」と語ってくれる。


覚醒ちょこが言っている「モノ」ってのが「根源の神」かはわからないけど。

これは、覚醒ちょこが今後のストーリーにも関わってくる予感がする。


71Fについたら、「この先に行く資格があるか、試させてもらいます!」って襲いかかってきそう。


倒せば71Fの初回踏破ポイントもらって、魂3000個で第2覚醒とか?


まあ、単なる妄想だけど・・。

今は、子供の頃に使えなかった分まで、覚醒ちょこを愛でておくことにしよう・・。

さて、次は魔人アクラを実装していただきたいところですが。

むかしアーク2をプレイ中、アクラの境遇に同情し、改造チート使って無理やり仲間にしようとしたヴァカがいた。



まあ・・。

わたしのことなんですがね。



アクラはアークファンの中では普通に認知されてるキャラだし、

アークRでアクラを実装してもいいんでは??



プレイヤーキャラとして登場させるのは簡単。


「アクラの記憶石は転写をしただけで、71Fに置いてある」

って設定に変えれば、かんたんに復活デキるじゃん!!



シルバーノアの待機室で覚醒ちょこが「アクラはとても悲しい存在でした」って呟いてるけど・・。



お前がアクラじゃなかったんかい!?

(;´・ω・) ??

いつの間に別人設定になったんだ!?



「あの記憶石は悲しい存在でした」って意味か!?

それなら納得なんだが!

古代王の地下遺跡71Fにて。
ちょこは自分と対話してるのか?

もう、死亡したキャラの実装は全部、根源の神さん頼りでいいんじゃないかな。

あとはアレだ。

アークとククルすら生き返らせた”根源の神”にお願いする。


「魔王の娘とは面白い。復活させて英雄とバトルさせたれ」


こんな展開でも不自然さは無く登場できる・・はず!

ガルアーノもヤグンもアンデルもザバルドもイケる!!


「かつて英雄たちを苦しめたオッサンたちよ、行け!!」って。

アクラ=エルヴァスのスペックを勝手に想像!!

ちょこ覚醒イベントにて。
トココの村の教会でちょこを待つアクラさん。
得意技は、ゾンビを大量に呼び出すこと。
アクラが見事に復活したらどうなる?

性能は、覚醒ちょこと対象的な感じになるのかしら!



ロールはデバッファーで決定!

技はヴァニッシュといきたいが、覚醒ちょこと被ってしまう!

そもそも、アクラとしての力はちょこの身体にあるんだっけ。

だから、アーク2に出てきたアクラはヴァニッシュを使えないのか?



すると、2で使ってきたウインドスラッシャーとサンダーストームか?

アーク2ではいかにも多段ヒットしそうなエフェクトだった。

攻撃力の150%範囲攻撃を3~4回みたいな感じなら強そう。

オートスキルは「ヘナヘナ」みたいな名前で、

モリモリと同じ範囲に攻撃力55%下げみたいな感じで!!



・・

あ~。


過去シリーズのキャラをもっと使いてえなあ。

ミリル、ジーン、モンジ、ロマリア4将軍・・。


つーか、3のメンバーや精霊の黄昏のキャラは出ないのか??

フィニアとかは??


(;´・ω・) でないの??


ピッコロの強さ。サイヤ人編の戦闘力が3500だったらしいが、それなら戦闘力4000のナッパともっと戦えたんじゃないの?(ドラゴンボール)

ピッコロの戦闘力3500は、ガチの一発しか出せないくらいに気を練った魔貫光殺砲の値だった!!

ナッパ様に対して、絶望的になるピッコロのシーン。
500差ならば、「勝てる自信が無い」という言葉が出るかなあ・・?
・・という話をしていきます。

引用:鳥山明『ドラゴンボール完全版 15巻 134ページ』
サイヤ人編の当時のジャンプの付録記事や、ドラゴンボール大全集によると・・。



ナッパ戦時のピッコロの戦闘力は3500もあったらしい。


ついでにナッパは戦闘力4000だった。



なんか、色んな意見が聞こえてきそうな数値である。




「そんなバカな、ナッパとピッコロは500しか差がなかったの!?」


「ナッパ4000とピッコロ3500なら、もっと接戦だったはず!?」


「500差なら、他のZ戦士と協力してれば絶対に勝てたっしょ!?」




ごもっともである。

でも、ピッコロの戦闘力3500という数値は・・。



ラディッツを倒した魔貫光殺砲みたいなアレだよ。


「1~2発しか撃てないほどに気を練った魔貫光殺砲」の値だと思う。




マントを脱いだピッコロがナッパのスカウターで1220。

気を練って戦闘中のピッコロは2000~2500くらい。

そして、限界まで気を練った魔貫光殺砲は3500ということだ。



おわかりいただけただろうか??



ピッコロが常に出せる数値は良くて2000強でしかない。

3500は、かなり気を練って一発だけ出せる数値なのだ。



対するナッパは、いつでもナチュラルに4000が出る。

これではまともに勝負にならないのだ・・。

基本的に、クリリンの気円斬>ピッコロの魔貫光殺砲、である。

限界ギリギリパワーの魔貫光殺砲が当たれば、ナッパを倒せた可能性はある。


ナッパは、2800の魔閃光を弾いたことで腕が痺れてしまった。

この魔閃光がまともに入っていたら、ナッパはかなりのダメージを受けていただろう。


3500で貫通属性もある魔貫光殺砲なら、一撃で倒せてもおかしくはない!!!



しかし、ずーっと気を溜めなければならないため、実戦では使いにくい!

というか、まず使えない!



弱虫ラディッツはひとりだったが、今回はベジータもいる。

気付かれたらおしまいである。


いわゆる「ナッパよけろー!!!!」である。

これなら、一瞬で2800を出せる魔閃光や、割とすぐ出せる気円斬のほうがマシ。



ピッコロが悟飯に「お前の方がパワーは上」と言っていた。

これは「(一瞬で出せるパワーなら)オレよりもお前の方が上」という意味。

悟飯に自信を与えたかった、って側面もあると思うけどね。


ナッパ戦で魔貫光殺砲が使われていたという事実は、あまり知られていないんだ。

つーか、よく見たらピッコロはナッパに魔貫光殺砲を避けられてるんだよね。

悟飯がビビってナッパを撃てなかったときに、クリリンと一緒にグルグルビームを出している。



あの気功波の形だけ見れば、どこからどう見ても魔貫光殺砲。

タメ無しで両手撃ちで出す、簡易版の魔貫光殺砲というわけだ。




ドラゴンボールファンは星の数ほどいると思う。

でも、意外とみんな、次の事実を知らなかったりする。



「ナッパは魔貫光殺砲を回避していた!」


ということをな!!!




ちなみにアレが当たってたら倒せてたのかなあ・・。

たぶんタメてないから2000~2500くらいだろうなあ・・。


うーん、厳しいのかな・・。

気円斬ばりの一撃必殺力があるなら、勝ててただろうね。



まあ、ここでナッパが死んでしまったら?

さらに格上のベジータが襲ってくるだけだ。



そうなってしまっては全滅が確定でござる。

悟空が来るまでは、どうやっても倒せない方がいいか・・。