ヒマすぎるし、競馬の予想でもしてみよう。 上半期の総決算、宝塚記念。 ゴルシとラブリーデイが前目に付けて勝った年以外は、流れがキツい気がする。 1着は5歳以下が優勢で、ほとんどの馬がアガリ3F1~2位。 つうか、8枠の勝率が高過ぎなんですが(;´・ω・) 過去6年間だと、なんと5人気以下が5回も2着に来ていて荒れ模様。 それも、ヘンテコな差し馬が多いような・・。 3着も、人気はぜんぜん当てにならないし、逃げ馬かチョイ差しくらいのが来てる気がする。 1着に速いアガリを出せそうな5歳以下の大外枠の馬。 2着に5人気以下の変な差し馬。 3着に逃げ馬+変な差し馬。 これでいきましょうかね。 ◎ 12リスグラシュー大外の5歳の差し馬。 〇 7マカヒキ 変な差し馬その① ▲ 8ショウナンバッハ 変な差し馬その② △ 6スティッフェリオ 変な差し馬その③ ☆ 10ノーブルマーズ 変な差し馬その④ ★ 1キセキ 3着候補の逃げ馬 ヴィクトリアマイルでレーン騎手にはお世話になったので、 単勝にガツンと行きたいところだが。 週末の予算は3,000円までと決めているのだ。 そういうわけで、 馬単12→7,8、三連単12→7,8→1を少々だけ買っておくことにする。 もし、ショウナンバッハが来たらヤバい・・。 たぶん、私が印を付けてないヤツらで決まる。 2レイデオロと、3エタリオウあたりの馬連で決まりそう・・。 逆神としてお役に立てれば光栄です( ;∀;) ---------------------------- レース後・・ 12の単勝にすれば良かった\(^o^)/
記事一覧
RPGゲーム史上最高のフィールド曲は、天地創造の『旅立ち』だと思う【天地創造】
レトロゲームの隠れた名作RPG!
「天地創造」は名曲の宝庫だったよね!!
今日は、伝説の名作RPG。 「天地創造」ネタです。 子どもの頃から色々なゲームをやってきた。 その中でも、スーパーファミコンの『天地創造』は、とても印象に残ってるゲームだった。 シナリオもいいし、BGMも素晴らしい曲ばかりだった!! まあ、別にゲームを紹介しようとするわけではないんだけど。 ふと個人的に思ったんで、断言する。 RPG系のゲームのフィールド曲では・・。 このゲームの『旅立ち』を超える名曲は存在しない!!!
天地創造の『旅立ち』が最強のフィールド曲である3つの理由。
以下、理由3つ。 ①普通に名曲。 最初の村、故郷のクリスタルホルムから出た時が『旅立ち』のお披露目。 序盤の地裏世界のフィールド曲として流れ始める。 物悲しい雰囲気の曲調、そして鐘の音色が、これからの主人公アークの運命を予感させる。 しばらくすると、アークはヒロインのエルと別れて地上に出て、地裏に戻れなくなるので、ラストまで聞けなくなる。 ここまでなら、単なる良曲というだけなんだが・・。 ②最後の最後に、もう一度だけ流れるという演出。 長い冒険を続けた末に、ラストバトルの為に地裏の世界に戻ってくるアーク。 そこでまた同じ『旅立ち』が流れるわけだが、序盤の時とまったく意味合いが異なって聴こえる。 帰るべき序盤の世界に住んでいたヒロインはすでに・・。 そして、故郷は・・。 といったシチュエーションである。 曲名が「旅立ち」なのに、「最終決戦」の雰囲気をビンビン感じる。 なんというか・・。 序盤の『旅立ち』は聞いてると不安な感じがした。 でも、このラスト限定の『旅立ち』は・・。 切なくて、寂しくて、とてつもなくカッコイイのだ。 (;´・ω・ ) おるやろ? ラスト限定の旅立ちが好きな人。 ③二週目を開始した時に聴くと、主人公アークの運命に泣ける。 エンディングを見た後に『旅立ち』を聞くと泣けてくる。 地裏の世界の行く末と、アークとエルの運命を考えてしまうからだろう。 ラストバトルのBGMのサビの部分(?)にこの曲が使われているのも、その原因になっているかもしれない。 このように・・・。 一粒で二度おいしいどころか、一粒で三度おいしい、って曲は。 滅多にないと思う。 少なくとも、自分はこの『旅立ち』以外は思いつかない。 まあ、天地創造をやったことがある人になら、言いたいことは理解してもらえるんじゃないだろうか?? 自分の中では、 この『旅立ち』を超えるフィールド曲は永遠に出ないだろうね。 ・・以上! レトロゲー好きのライトRPGゲーマーの戯言でした!
☆天地創造ネタ!!
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アークザラッドファンクラブってあったよね【アークザラッド】
アークザラッドファンクラブの会報を読み直したい件。
実家でいらないものを整理していると、変な物ばかり出てくる。 とっくに存在しない、高校の頃に乗ってた自転車の保証書とか。 使用期限が2003年になっている塗り薬とか・・。 そんな中、アークザラッドがらみで懐かしいものがありました。 コレです。
むかーし、「アークザラッドファンクラブ」ってのがあって、 そこから送られてきたやつだ。 いわゆる年賀状である。 2001年と書いてあるので、今から18年前ですな。 ウラにHappy New Age! って書いてあるから、家のポストに入ってたのは、 ほぼ21世紀になった瞬間だったんだろうな。 ・・昔すぎね?? アーク2にハマってた頃から、そんなに時間が経ったんか・・。 このアークザラッドファンクラブは、公式ファンクラブとして 開発元のSONYコンピュータエンタテイメントが仕切ってたんだと思うんだが。 始まったのは、たしかアーク3が発売する前くらいだったかなあ・・。 このファンクラブが月イチで会報を出してて、 マニアックな話題や設定が乗ってたような気がするんだよね。 2のラストの大崩壊で生き残ったキャラは誰々だとか、マンガ版の作者インタビューとか・・。 ・・読みたい。 (`・ω・´) 読み返したいぞ!! 20年前にやりこんだゲームの続編が出て、当時の公式ファンクラブの会報が読みたくなる日が来るとは・・。 他に実家からアーク関係で何か出てこないかなー、 とは思うが、どうだろうなあ・・。
☆他のアークザラッドネタ!!
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ベジータってなんで4倍界王拳のかめはめ波に耐えられたの?【ドラゴンボール】
ベジータって、なんで4倍界王拳のかめはめ波で死ななかったんだろうな?
今日は、ドラゴンボールネタです。 お題は、サイヤ人編より。 悟空VSベジータの名勝負から!! 戦闘力18000だったベジータが、理論的には32000だった4倍界王拳・かめはめ波を食らっても死ななかった理由について考えていく!!! (;´Д`) 18000が32000を食らったら、死んでるはずだからね。
まずは、界王拳についておさらいしよう!! 界王拳というのは、宣言したn倍率分だけ戦闘力を上げる技である。 実際、原作漫画でも、2倍界王拳について 「戦闘力を2倍にした界王拳でも優勢になれなかった」 という説明が入ってるからね。 つまり、戦闘力1万の人間が2倍を使ったら2万。 3倍を使えば3万・・という、単純明快な話だ。 サイヤ人編の悟空の戦闘力は8000以上でした。 よって、2倍界王拳で16000。 3倍界王拳では、24000。 そして4倍界王拳で32000・・のはずなんだが。 ベジータのスカウターの測定では悟空の素が「8000以上」なので、もう少しあるとみる。 つまり、悟空の素のフルパワーは8200~8500くらい。 2倍界王拳で16500。 3倍界王拳で25000。 4倍界王拳で、33000・・。 このくらいだったんだと思うね。 ここでひとつ疑問がでまーす。 地球に来た時のベジータの戦闘力は「18000」でしたね。 これは公式設定でもあり、ドドリアさんの「ベジータは18000がやっと」というセリフからも納得。 ドドリアさんとの最後の逢瀬の後にベジータが成長していたとしても、 まだ19000にはなっていないんでしょうな。 で、疑問とはコレ。 「18000のベジータが、なんで33000の4倍界王拳・かめはめ波に耐えられたのか??」 ということ! 2倍近い戦闘力のエネルギー波を食らったら、ベジータがいくらタフでも無理だろう。 例えギャリック砲がクッションになったとしても、普通に消滅させられてしまうと思うんだが・・?? 実際、2倍界王拳で16000の悟空は、18000のベジータのエネルギー波で死にかけていた! 「よーし、いいぞ、よく避けた」って時のエネルギー波ね。 「ぐっ!!」って必死で避けた悟空のリアクションからして・・。 まともに食らってたら死んでたんだろう。 2000差でコレである。 15000差もあったら、髪の毛の一本すら残らなくてもおかしくないではないか?? ずっとこれが疑問だったんだが、ひとつの仮定を持ち込むとスッキリ解決できた。 3倍界王拳 > 4倍界王拳 という仮説で。
実際に悟空が出せた戦闘力は、3倍界王拳>4倍界王拳だった!?
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3倍界王拳 > 4倍界王拳 である。 ???( ゚Д゚ )??? 「おかしいぞ、なんで4倍界王拳より3倍界王拳の方が強いんだよ!?」 ・・ごもっともです。 まあでもね、界王拳ってのは使うと反動があるって設定だからね。 そもそも、ギャリック砲を3倍界王拳かめはめ波で押し返せない時点で、もうおかしいの。 この当時のベジータは、まだ気を練って戦闘力を上げることができない。 起きていても、眠っていても、メシを食っていても、パンチを繰り出しても・・。 スカウターで測れる戦闘力は18000で固定というわけ。 ようするに、ギャリック砲を測定しても絶対に18000なのよ。 そうすると、おかしいじゃん。 3倍界王拳・かめはめ波の戦闘力は24000以上のはずだよ?? ブルマのスカウターでも、3倍界王拳の戦闘力を図ったら21000で壊れた。 どう少なく見ても、21000以上は確定していた。 その3倍界王拳・かめはめ波と、ギャリック砲が互角っていったい・・。 ギャリック砲の戦闘力は18000で確定。 いや、ベジータも3倍界王拳でどつかれてダメージを受けている。 ならばギャリック砲の戦闘力は、最大でも17000強であったはずだ!! こうなってくると・・。 17000強のギャリック砲と互角だった3倍界王拳・かめはめ波。 コレの戦闘力も、17000台であったとしかいいようがない。 それを説明するのが、界王拳の反動ということなんだ。 界王様の説明通り、界王拳は使うと肉体にしっぺ返しがあり、ダメージを食らう。 つまりだ。 悟空は3倍界王拳でベジータを殴ってる間に、基本戦闘力が落ちていた。 そして、3倍界王拳・かめはめ波とギャリック砲が激突している間には、基本がもう8000ではなく、6000程度まで落ちていたのだ。 6000×3倍界王拳=18000のため、同程度の戦闘力であるギャリック砲を押し返せない!! しかも、ジワジワと体力的には不利になっていく!! ついに、4倍界王拳を使う決意をするが、使えたのは一瞬だけ。 使った瞬間に、基本5000まで落ちたとしたらどうだろう? 6000×3倍の18000では押し返せないので。 自爆覚悟で5000×4倍界王拳=20000を一瞬だけ出した。 それで17000のギャリック砲を押し返した・・。 ・・ということなのである。 ここで、ベジータ戦の流れを書いておきましょう。 戦闘力は大体のイメージで。 「努力だけではどうやっても超えられない壁をみせてやろう」 悟空 8200~8500(フルパワー) ベジータ 18000(手抜き) → 「わかったよ。みせてやるさ。界王拳を!!!」 悟空 16500(2倍界王拳) ベジータ 18000(手抜き) → 「終わりだ・・。カカロット・・!!!」 悟空 16500(2倍界王拳) ベジータ 18000(本気) → 「カラダもってくれよ。3倍界王拳だっ!!」 悟空 25000(3倍界王拳) ベジータ 18000(本気) → 「オレのギャリック砲は絶対に食い止められんぞ!!」 悟空 6500(反動で8000よりも低下したフルパワー) ベジータ 17000(3倍でどつかれたダメージ) → 「なにいっ!?オレのギャリック砲にそっくりだ!!」 悟空 18000(3倍界王拳・かめはめ波) ベジータ 17000(ギャリック砲) → 「おっ 押され・・!!」 悟空 20000(4倍界王拳・かめはめ波) ベジータ 17000(ギャリック砲) こんなイメージですな。 ・・と、いうことで。 サイヤ人編での悟空の最大出力は、4倍界王拳のかめはめ波じゃなかったんだよ!! あのギャリック砲を押し返した4倍界王拳・かめはめ波は・・。 実は、戦闘力20000強くらいしかなかったのだ!! これなら、ベジータにあまりダメージが無かったことにも何とか納得できるね。 3000くらいの差なら、ベジータのタフさ+ギャリック砲で相殺+戦闘服の防御力、の3点でギリギリ説明できそうだから。 3倍界王拳を使った直後にベジータを殴りつけた左パンチのバキィ。 この瞬間がサイヤ人編での悟空の最大戦闘力値。 おそらく、24500~25000だったんだと思うね。 これでベジータの首の骨が折れてもおかしくはないと思うんだが。 悟空の感覚が界王拳のパワーとスピードについていけなくて、 微妙にクリーンヒットしなかったのかもしれないなあ・・。
悟空の基本戦闘力が8000じゃなくて9000だったら、一人でもベジータに勝ててたね。
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ともかく、結論。 実際に劇中で発揮された戦闘力的には・・。 最初の3倍界王拳の左パンチ 24000~25000 > 4倍界王拳・かめはめ波 20000強 > 3倍界王拳・かめはめ波 18000 だったのである。 ベジータは、悟空から3万を超える攻撃は受けていない。 食らった最大の攻撃は、3倍界王拳パンチの25000。 4倍界王拳かめはめ波はよくて21000程度でありましたと。 これが、ベジータが4倍界王拳のかめはめ波を受けても死ななかった理由というわけ。 つか、悟空の基本フルパワーが8000じゃなくて9000だったら・・。 ひとりでもベジータに勝てたっぽいね。 2倍界王拳で18000で互角。 膠着状態になったら、3倍で27000。 いや、8500でもギリギリ勝てていたかも・・? 悟空の基本値が500も違えば、ベジータ戦の結果はガラリと変わっていたはずだ!! それにしても・・。 よく界王拳がチート技だというけど、そこまで言われるほどのことでは無いと思う・・。 こんな自爆技を出さなきゃいけない時点で、正攻法でクリアできないくそゲー決定なんじゃないかな? (;´・ω・ `) 当時の18000は、ゲームバランス崩壊してます!!
ドラゴンボール戦闘力談義!
ドラゴンボール考察!
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ちょこが覚醒しました。次はアクラを実装していただきましょうか【アークザラッドR】
やっとアークRでちょこが覚醒しました。無事に覚醒ちょこになりました。
アーク2の覚醒ちょこは使えないキャラだった。・・違う意味で。
アーク2の覚醒ちょこは使えねーキャラだったけど、 アークRでは攻撃力バフが強力なのでスタメン入り。それ以前にカワイイから一軍決定。(´・ω・) ん? アーク2では最強キャラだったろって? LV3ヴァニッシュ+合成ロマンシングストーン無双だろって? オマケに赤い靴のおかげで移動力がデフォで最大だって!? 違う・・。 そうじゃないんだよ。 アーク2の覚醒ちょこには、とんでもない欠陥があったのだ! だって・・。 敵に殴られるたんびに、 「あぁん! あぁんっ!!」 って、けしからん声を出すんだもん!! こんな無自覚系のハレンチ魔族っ娘を使うのは、思春期のガキには無理でした! キャラ性能とはまったく違った意味で、どうしても使えなかった!!!! ・・ほかのキャラの声は聞きたかったからボイスは切れなかったし。 特にグルガwww なんか、アーク2がやりたくなってきた・・。
覚醒ちょこがストーリーに絡むことはあるのかな?=微妙にありそうです。
とりあえず、遺跡が71Fまで実装されたら、そこのボスは覚醒ちょこになるのかな? ちょこのキャラクエストで、覚醒ちょこが71Fにいたもんね。 そこで「71Fより深い場所に眠るモノによって、世界の理が狂わされている」と語ってくれる。 覚醒ちょこが言っている「モノ」ってのが「根源の神」かはわからないけど。 これは、覚醒ちょこが今後のストーリーにも関わってくる予感がする。 71Fについたら、「この先に行く資格があるか、試させてもらいます!」って襲いかかってきそう。 倒せば71Fの初回踏破ポイントもらって、魂3000個で第2覚醒とか? まあ、単なる妄想だけど・・。 今は、子供の頃に使えなかった分まで、覚醒ちょこを愛でておくことにしよう・・。
さて、次は魔人アクラを実装していただきたいところですが。
むかしアーク2をプレイ中、アクラの境遇に同情し、改造チート使って無理やり仲間にしようとしたヴァカがいた。 まあ・・。 わたしのことなんですがね。 アクラはアークファンの中では普通に認知されてるキャラだし、 アークRでアクラを実装してもいいんでは?? プレイヤーキャラとして登場させるのは簡単。 「アクラの記憶石は転写をしただけで、71Fに置いてある」 って設定に変えれば、かんたんに復活デキるじゃん!! シルバーノアの待機室で覚醒ちょこが「アクラはとても悲しい存在でした」って呟いてるけど・・。 お前がアクラじゃなかったんかい!? (;´・ω・) ?? いつの間に別人設定になったんだ!? 「あの記憶石は悲しい存在でした」って意味か!? それなら納得なんだが!
もう、死亡したキャラの実装は全部、根源の神さん頼りでいいんじゃないかな。
あとはアレだ。 アークとククルすら生き返らせた”根源の神”にお願いする。 「魔王の娘とは面白い。復活させて英雄とバトルさせたれ」 こんな展開でも不自然さは無く登場できる・・はず! ガルアーノもヤグンもアンデルもザバルドもイケる!! 「かつて英雄たちを苦しめたオッサンたちよ、行け!!」って。
アクラ=エルヴァスのスペックを勝手に想像!!
アクラが見事に復活したらどうなる? 性能は、覚醒ちょこと対象的な感じになるのかしら! ロールはデバッファーで決定! 技はヴァニッシュといきたいが、覚醒ちょこと被ってしまう! そもそも、アクラとしての力はちょこの身体にあるんだっけ。 だから、アーク2に出てきたアクラはヴァニッシュを使えないのか? すると、2で使ってきたウインドスラッシャーとサンダーストームか? アーク2ではいかにも多段ヒットしそうなエフェクトだった。 攻撃力の150%範囲攻撃を3~4回みたいな感じなら強そう。 オートスキルは「ヘナヘナ」みたいな名前で、 モリモリと同じ範囲に攻撃力55%下げみたいな感じで!! ・・ あ~。 過去シリーズのキャラをもっと使いてえなあ。 ミリル、ジーン、モンジ、ロマリア4将軍・・。 つーか、3のメンバーや精霊の黄昏のキャラは出ないのか?? フィニアとかは?? (;´・ω・) でないの??
☆他のアークザラッドネタ!!
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ピッコロの強さ。サイヤ人編の戦闘力が3500だったらしいが、それなら戦闘力4000のナッパともっと戦えたんじゃないの?【ドラゴンボール】
ピッコロの戦闘力3500は、ガチの一発しか出せないくらいに気を練った魔貫光殺砲の値だった!!
今日は、ドラゴンボールネタです。 (;´・ω・) ナッパ戦のピッコロさんのパワーについて考察。 サイヤ人編の当時のジャンプの付録記事や、ドラゴンボール大全集によると・・。 ナッパ戦時のピッコロの戦闘力は3500もあったらしい。 ついでにナッパは戦闘力4000だった。 なんか、色んな意見が聞こえてきそうな数値である。 「そんなバカな、ナッパとピッコロは500しか差がなかったの!?」 「ナッパ4000とピッコロ3500なら、もっと接戦だったはず!?」 「500差なら、他のZ戦士と協力してれば絶対に勝てたっしょ!?」 ごもっともである。 でも、ピッコロの戦闘力3500という数値は・・。 ラディッツを倒した魔貫光殺砲みたいなアレだよ。 「1~2発しか撃てないほどに気を練った魔貫光殺砲」の値だと思う。 マントを脱いだピッコロがナッパのスカウターで1220。 気を練って戦闘中のピッコロは2000~2500くらい。 そして、限界まで気を練った魔貫光殺砲は3500ということだ。 おわかりいただけただろうか?? ピッコロが常に出せる数値は良くて2000強でしかない。 3500は、かなり気を練って一発だけ出せる数値なのだ。 対するナッパは、いつでもナチュラルに4000が出る。 これではまともに勝負にならないのだ・・。
基本的に、クリリンの気円斬>ピッコロの魔貫光殺砲、である。
限界ギリギリパワーの魔貫光殺砲が当たれば、ナッパを倒せた可能性はある。 ナッパは、2800の魔閃光を弾いたことで腕が痺れてしまった。 この魔閃光がまともに入っていたら、ナッパはかなりのダメージを受けていただろう。 3500で貫通属性もある魔貫光殺砲なら、一撃で倒せてもおかしくはない!!! しかし、ずーっと気を溜めなければならないため、実戦では使いにくい! というか、まず使えない! 弱虫ラディッツはひとりだったが、今回はベジータもいる。 気付かれたらおしまいである。 いわゆる「ナッパよけろー!!!!」である。 これなら、一瞬で2800を出せる魔閃光や、割とすぐ出せる気円斬のほうがマシ。 ピッコロが悟飯に「お前の方がパワーは上」と言っていた。 これは 「(一瞬で出せるパワーなら)オレよりもお前の方が上」 という意味。 悟飯に自信を与えたかった、って側面もあると思うけどね。
ナッパ戦で魔貫光殺砲が使われていたという事実は、あまり知られていないんだ。
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つーか、よく見たらピッコロはナッパに魔貫光殺砲を避けられてるんだよね。 悟飯がビビってナッパを撃てなかったときに、クリリンと一緒にグルグルビームを出している。 あの気功波の形だけ見れば、どこからどう見ても魔貫光殺砲。 タメ無しで両手撃ちで出す、簡易版の魔貫光殺砲というわけだ。 ドラゴンボールファンは星の数ほどいると思う。 でも、意外とみんな、次の事実を知らなかったりする。 「ナッパは魔貫光殺砲を回避していた!」 ということをな!!! ちなみにアレが当たってたら倒せてたのかなあ・・。 たぶんタメてないから2000~2500くらいだろうなあ・・。 うーん、厳しいのかな・・。 気円斬ばりの一撃必殺力があるなら、勝ててただろうね。 まあ、ここでナッパが死んでしまったら? さらに格上のベジータが襲ってくるだけだ。 そうなってしまっては全滅が確定でござる。 悟空が来るまでは、どうやっても倒せない方がいいか・・。
ドラゴンボール戦闘力談義!
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アーク2のミリル、リア、ヴィルマー博士、それにグルガの親友ジンバの思い出【アークザラッド】
リアとヴィルマー博士がらみは、西川秀明版の漫画が良作だった気がする。
アークザラッドRでは懐かしいキャラばかり出てくる。 プレイヤーキャラだけでなく、サブキャラもね。 (^ω^) 彼らについての思い出を語ってしまうよ。 範囲攻撃の使い勝手がやたら良い、ヂーク大好きリア。 髪型がオシャレになったヴィルマー博士。 彼らはアーク2のエンディング後に行方不明だった。 ヤゴス島はラスボス戦中に津波に襲われてしまったから。 誰もが彼らの安否について心配になったことだろう。 ちなみに、アーク3でもヴィルマーとリアは出てこなかった。 でも、アークRでは無事に生存が確認された! しかも、リアは超強力な仲間として登場する!!
この二人の場合・・。 ゲームのアーク2よりも、西川秀明版のマンガの方が印象に残っている。 マンガのヤゴス島編は内容が濃くて面白かった。 エルクが過去を思い出してリーザに話すところは同じ。 だが、こっちのヤゴス島編はシュウが一緒だ。 それにヴィルマー博士を狙って襲ってくる人物が違う。 ゲームではガルアーノの下っ端のモンスター。 マンガでは、ピュルカの村を滅ぼしたスメリアの軍人が現れる。 そして、その軍人が連れてきたのは、キメラ化したジーンだった! エルクとシュウは軍人と手下のゴーレム軍団を倒し、ジーンと対峙する・・という展開。 マンガ版の設定は独特。 ヴィルマーがキメラ研究所にいた頃の出来事が具体的になっている。 まず、ジーンの最初の改造を担当したのはヴィルマーである。 また、エルクたちは白い家の中での人体実験を目撃して逃げる決意をするわけだが・・。 その時の人体実験を担当していたのもヴィルマー。 ヴィルマーは悪事にたっぷりと加担していたのだ。 やがてヴィルマーが自責の念に駆られて白い家を逃げ出す時。 かろうじて連れ出せた実験体の少女・・。 それがリアだった。 漫画版のヤゴス島の闘いは、島全体を巻き込んだ大惨事となってしまった。 戦闘終了後、ヴィルマーはエルクから過去の悪行を責められる。 後日、島民の犠牲とエルク・ジーン・ミリルの現状に罪悪感を抱いたヴィルマーは、ひっそりと拳銃自殺を試みる。 しかし、リアからヴィルマーの様子が変だと聞いて追ってきたエルクに殴り飛ばされて自殺は失敗。 ふっとんで泥だらけになったヴィルマーは・・。 「罪を清算するにはこれしかないんだ!」と泣き出す。 遅れて到着したシュウやリアを尻目に、エルクの「逃げてんじゃねえ」的な言葉責めが始まる。 今更ヴィルマーに何を言っても仕方がないのだが、ミリルやジーンへの想いが爆発してしまったのだ。 エルクの怒声が続く。泣きながらうずくまっているヴィルマー。 ついにリアが泣いてしまう。 「おじいちゃんをいじめないで」 泣き叫ぶリアの前に、エルクもリーザもシュウも、何も言えずに唇を噛んで立ち尽くすしかなかった・・。 ・・ さすがアーク2のマンガ版と言っても良い、なかなかの鬱展開でした。 でも・・。 ヒエンを修理した後、エルクとヴィルマーはお互いに励まし合って別れる。 エルクとヴィルマーが別れ際に一緒に笑うところは泣けました・・。 そんな感じで、リアとヴィルマー博士は・・。 マンガ版の描写が骨太過ぎて、そっちのイメージが強いんだ。 ゲーム版のヴィルマーはキメラ研究所の一所員に過ぎず、リアはその孫娘。 マンガ版のヴィルマーはエルク、ジーン、ミリルとも因縁があり、リアは白い家の犠牲者。 ・・ということでした!! アークRでリアが範囲攻撃のリアスペ連射でクリティカル連発していると。 「こんな才能があったんなら、そりゃ白い家に狙われるだろ・・」 とか思ってしまう。 とりあえず、西川先生のマンガ版は面白かったということで。 ラスボスが空中城を使って暴れるイケメン化したアンデルだったけど。 しかし、実家を探しても1冊も見当たらない! また読みたいんだがね~・・。
藤凪かおる先生の漫画版アークザラッド2。これのミリルは異常に可愛かった。トラウマ、グロ成分はありませんでした。
藤凪かおる版のマンガは、タンスの奥深くから全4巻が揃って見つかった・・。 こちらもストーリーはアーク2に沿っているものの・・。 西川版に比べると、かなり明るい作風でした。 エルクに関しては、「ピュルカの村が滅ぼされずに普通に成長していたら、こんな感じの性格だったんだろうな~」と思えたね。 シュウも普通に25歳の気さくなお兄ちゃんだった。 すげえ貧乏設定だったけどw ・・で、だ。 藤凪かおる版はミリルとククルがやたらとかわいい感じに描かれてた。 特にミリルが。 リーザ・・はどうでもいい。 誰が描いてもかわいいからね!! 興味がある人は古本を探してみるといいだろう。 ・・入手は困難だろうけど。 藤凪かおる版では、ミリルに加えてジーンとも白い家で戦うことになった。 西川版でもそうでしたね。 ジーンは主人公エルクの幼馴染で親友でした。 ガルアーノの館でアッサリ退場させてしまうのは、あまりにも勿体ない! というところだろうか。 最後は白い家が崩れ落ち、ジーンとミリルは生死不明の行方不明となる。 でも、トゥヴィルで復活したエルクが「また会えるような気がする」と言っていた。 いやあ・・。 そのミリル&ジーン生存ルートも、普通に見たかったんですがね。 連載が続いていれば、どこかで再登場してくれただろうか・・? 二人のキメラ化は元に戻らないだろうが・・。 キメラ研究所で培ったヴィルマーのキメラ製造技術。 そしてククルの回復術を組み合わせて、人間として奇跡の復活。 そんな超適当な展開でもいいから、ぜひ再登場してほしかったんだけど。 藤凪版の連載が半端なところで終わってしまった理由は知らない・・。 ギャグ王の廃刊に巻き込まれたのか? それとも、普通にガルアーノ倒したあそこで終わる予定だった?? ・・どうなんだろ。
アークザラッドシリーズにおける最強の人格者は、ジンバというブラキア在住のおじさんである。
ほかにアーク2で強烈な印象に残っているサブキャラは・・。 ブラキア編に出てくるジンバというオッサンかなあ・・。 とうぜん、アークザラッドRでも登場する!! 彼はブラキアの議員になっていて、アルディアに対抗するハルトやミズハに惜しみなく協力してくれるんだ!! 帝国に捕まって救出されるヒロイン的イベントも用意されているし。 まあ、非の打ちどころが無い、これでもかというほどの善人である。 これほど善人偏差値の高いサブキャラは・・。 あらゆるゲームの中でもめったにいないのではないだろうか。
このジンバは、ふんどしファイターの親友でした。 ふんどしファイターは、植民地国家だったブラキアを独立させた英雄。 そのグルガと一緒に独立戦争を一緒に闘い抜いたのが、このジンバという男だ。 ジンバは、ブラキアの独立を勝ち取った後、ブラキアの国王となった程の偉大な人物である。 そのジンバさんのアーク2での活躍はというと・・。 グルガがアーク一味に加わった頃。 国王ジンバは仲間と一緒にブラキアを狙うロマリアの手先・レイガルに抗議しにいった。 しかし、卑劣なレイガルはモンスターの力を使ってジンバたちを襲ってくる。 その際にたくさんの仲間を殺されてしまうが、ジンバは大ケガをしながらも何とか脱出した。 そしてグルガと再会し、アーク一味によってレイガルは倒されブラキアは救われた!! それがアーク2におけるブラキア編のあらすじである。 そんなブラキア編のイベントが、学校のアークプレイヤーの間で話題となった。 「レイガルってLV60くらいなかった?」 「レイガルの手下も、ガルアーノのキメラ研究所の雑魚より強いよな」 「あのジンバとかいうオッサン、よく殺されずに済んだな・・」 「グルガの親友だから強いんじゃね」 「初期グルガに匹敵するLV30くらいあるとみたぜ!!」 こういったムダに濃い議論が展開され・・。 2分間ほどジンバブームが到来した。 そういう思い出があるので、このジンバというキャラには思い入れがあるのだ。 同じブラキアの議員であるダーラが使えるのなら・・。 ジンバも実装してほしい。 ぜひとも、グルガとジンバのブラキア解放タッグを実現したいものである! グルガが近接戦が得意なので、ジンバは銃を使うバッファーが良いだろう。 オートスキルは魔法防御が死んでいるグルガをフォローできる技で。 「範囲内に魔法防御+50を与え、10%の確率で不屈を付与」 こんな感じだと嬉しい!! これにデバッファーのダーラを加えて、ブラキア3人衆を結成したい!! アークRでジンバが実装されたら、割とマジメに育成したいと思ってる!! まあ、ないだろうけど(;^ω^) ・・でも、ひそかに期待している20年来のファンがここにいるのだ!!!
☆他のアークザラッドネタ!!
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ナッパの戦闘力4000はおかしいのか?【ドラゴンボール】
ナッパの戦闘力は、なぜ4000なのか?
その強さの理由を教えてあげるよ!!
今日は、ドラゴンボールネタです。 (;´・ω・) 物議を醸す永遠の命題。 (;´Д`) ナッパ様の戦闘力4000問題についての考察。 ナッパの戦闘力がいくつか、という話には昔から諸説ある。 「公式やゲームで4000なんだから、4000確定」 「8000以上の悟空と良い勝負だから、7800はあるはずだ!」 「4000でもいいが、タフさだけは6000級」 「ナッパ様は全王神だから、通常時で7878兆。スーパーサイヤ人78で7800不可思議」 ・・などなど。 まあでも、ぶっちゃけ4000なんだけどね。 以下で、その理由を解説しよう!
ナッパが戦闘力4000である理由を、
3つほど挙げてみる!!!!
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理由その①。 到着したばかりの5000悟空の動きが見えてない。 悟空の戦闘力は「許さんぞ貴様ら~!!」で気合を入れてからが8000以上だったんだよね。 筋斗雲から降りた時点の悟空は5000。 ナッパは、その5000悟空に「挨拶がわりだ!」のパンチを避けられ動きが見えなかった!! ナッパが6000~7000なら、 冷静にならずとも5000の動きは見えたはずだ。 これはもう、5000の動きにすらついていけない、としか思えない。 つまり、ナッパの戦闘力は4000である。 理由その②。 悟空がナッパ戦で8000を出したのは、かめはめ波だけ。 「許さんぞ貴様ら~!!」で8000をいつでも出せる状態にした悟空。 悟空にとってこの8000は、界王拳なしのフルパワー。 当然、この状態で闘えば体力を消費する。 ベジータがいるのに、まだスタミナを使って闘うつもりはない。 いつでも8000を出せる状態にしてから、5000で闘ったということだ。 まして、ナッパは筋斗雲を降りた戦闘力5000の悟空の動きを見切れない格下。 8000で闘う理由はどこにもない。 考えてもみてほしい。 「威張ってたわりにたいしたことねえな」 こんな評価の相手に、 素の全力である8000なんて使うわけがないのだ。 ナッパの命までは取らないように、 5000で攻撃していたとみるのが妥当ではないか? ただし! ナッパ様の最高の技、「カパッ!」を切り返す瞬間だけは、8000を使ったと見る。 まともに食らったらヤバイ技を防ぐのだから、全力を出したと考えるべき。 その時に「かめはめ波を"少しは"食らったのに」と驚きはさせた。 でも、これはナッパが8000に耐えるという話ではない。 かめはめ波はカパッで相殺されてるから、威力は低下している。 かめはめ波を少しを受けた時の衝撃がどれくらいだったかは、誰にもわからないのだ。 これでは 「ナッパは8000に善戦したんだ!!」 とはまったく言えない・・。 そんなシーンは無いのである。 理由その③。 ナッパはアタマを冷やしたあと、悟空に健闘できてたわけではない。 殺意のない5000キャラ VS 殺す気満々の4000キャラのガチの本気 ・・ これならば、冷静になればある程度は動きを読むことも可能だろう。 ベジータ曰く「冷静になれば捉えられる」というのも間違いではない。 5000が侮っているなら、 4000が食い下がることも充分に可能だ。 悟空の考えは「懲らしめてやる、恨みの一撃を1人ずつ当てる、命まで取るつもりはない」 ナッパが死んでしまわないように 「4000を倒せる程度の攻撃」しかしていないのだ。 ガチで瞬殺しようとしたら、「今の一発はチャオズのうらみだ」の時点でナッパは死んでいる。 ナッパが栗ごはんを狙うという卑劣な真似をしなければ、 2倍界王拳も必要なかった。 しかし、ナッパの状況はまるで逆。 ナッパの考えは 「正攻法では勝てない!」 「いきなり不意打ちで最強の技をブチ込んで殺すしかない!!」 その判断ができるあたりは、けっこう頭脳的と見るべきだろう。 「単細胞のバカ」と散々な評価だが、 高度な戦闘用の脳ミソがあると言ってよい。 至近距離まで詰め寄り、最高の技=カッパを使って悟空の命を狙うことを思いつくナッパ。 「冷静になって4000の最高の技を5000にブチ当てる」 「短時間で速攻勝負」 これがナッパの大作戦だった。 しかし、とっさに8000のかめはめ波を出されたら、もう押し返されるに決まっている。 この時点で詰み。 以下、この時のベジータの心境。 (あー・・。今まで5000の動きだったから、4000ナッパでもハマればなんとかなると思ったが) (やっぱ無理だわ。カカロットは本当に8000以上あるわ・・。よし、交代) 「もういい。降りてこい!」 ・・となる。 まあ、理由はこの3つかな。 こんだけあれば、ナッパ4000で納得してもらえるだろう。
大事なのは
「悟空はナッパに対して8000で闘ってない」
って点なんだね。
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まあ、普通に考えたら、 4000ナッパは、悟飯の2800の魔閃光で腕が痺れる = まともに入ったら大ダメージ。 (これは、1500ラディッツが1000の悟空のかめはめ波を受け止めて手が痺れたバランスと、ほぼ同等ですな!) さらに5000に滅茶苦茶ビビっているので、 その中間で大体4000ほどのハズ。 その辺で話は終わってると思うけど・・。 悟空の8000以上でややこしくなったんだよね。 だが・・。 「威張ってた割にはたいしたことない」相手に対して。 疲れるフルパワーの8000なんて使わないよね? スタミナを温存しつつ、 通常時の5000で闘っていた、 しかも悟空にはナッパを殺す意思がない、と考えると・・。 それに翻弄されたナッパのおおよその戦闘力はわかるはず。 つまり、ナッパの戦闘力は、やはり4000ということだ。 お人好しの悟空は、ナッパを殺したくなかったので、手加減して行動不能にしようとしていた。 そこを付け込まれ、距離を詰められ、最高の技を撃たれ、一見すると善戦されているように見えた。 悟空がいわゆるナメプしてたところに、ナッパの最高の技が襲いかかる!という流れだったので、ナッパが過剰に強く見えてしまった、というわけだ。 そのせいで、ナッパ6000説や、ナッパ7800説が産まれてしまったのだろう・・。 仮にあの時、ベジータが止めに入らなかったら? 悟空は8000のフルパワーを使って、 ナッパを10秒くらいで行動不能にしてたと思う!!! (;´Д`) 以上。ナッパ4000の理由でした!!
ドラゴンボール戦闘力談義!
ドラゴンボール考察!
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そろそろ、ちょこを覚醒できそう!!【アークザラッドR】
アークR。ちょこの覚醒まで、もう少し!
そろそろ、アークザラッドRでちょこを覚醒できそう。 最初に50Fに行った時は強すぎて倒せなかった。 満面の笑顔のちょこさんに蹴り殺されました。 (;´・ω・) つ、つよすぎる!!
3人ほど覚醒したら倒せた。(遅い?)
まあ、キャラが育ってくれば安定して踏破ポイント稼げるようになった。 メンバーは覚醒サニア、覚醒ホムラ、覚醒リア、覚醒グエル。 そして、初回踏破ポイント要員の5人。 わりと防御主体のメンバー。 フェス限キャラはいねえな。 サニアは旋風つけて途中階を荒らしまわってもらい、50Fでは盾役+範囲攻撃。 いきなりファントムラッシュ撃てるように、MP上げる装備も付けとく。 ホムラも盾要員だけど、業炎斬で攻撃不能状態を狙っていく。 リアはリアスペが宝箱回収にも攻撃にも便利なので、 リアスペを連発できるように賢者のローブ装備。 グエルは50Fで盾役→ちょこを一撃で倒してもらう役目。 ちょこの背後に確実に回れるよう、マスターソード+旋風で。 防具は技を使いたいためにMP底上げローブ×2。 アクセサリは攻撃重視で黄色い宝石×2。 1F → 13F → 30F → 44F → 50F、のルートが楽。 各1、2~3、2、3、9ターン以内にクリア。 敵や宝箱の同時撃破+少ないターンでこなしていく。 これでスコア1000は余裕で超える。 そして50F。 覚醒リアのスペで犬とアーチメイジのHPをまとめて削る。 削ったやつらを、サニアとホムラで1体ずつ倒していく。 その合間にイモータリティを使ったグエルのHPを減らす。 4ターン目にちょこがムキムキしたら防御力が下がる。 HPの減った覚醒グエルでちょこの背後からヴェンデッタを当てて1撃KO。 ギリギリ討ち漏らすこともあるが、その場合はリアスペでも当てとけば倒せる。 5~6ターンで簡単に終わる。 初回踏破させるキャラには、旋風を持たせてマップ上半分の宝箱2つを回収させる。 これを毎日3回繰り返して踏破ポイントを溜め中・・。
ちょこの戦闘ボイス集。(アークR)
地道にちょこの魂を溜めて☆5ボードが埋まりそうです。 だが、キャラが覚醒するとセリフが変わってる?? そこで、備忘録的にちょこのセリフを書いておく。 ちなみに、☆5の段階でメモしました。 ☆3や☆4でしか喋らないセリフもあるのかな? (;´Д`) あるなら、それは抜けてるかも? ●シルバーノア待機中 クルクルプリンはどんな味? ちょこハンバーグがいいな~ あれー? シルバがいないのー ちょこ寝るのー ちょこいっぱい冒険して立派な大人のレディになるのー ●出撃 ちょこにまかせてー! がんばろうねー! ●戦闘開始 ちょこのーてんきー! ちょこと遊んでーっ! ちょこも遊びにいくーっ! ●行動 呼んだー!? ちょこ強いんだからー! ちょこ怒ったのー! ●攻撃 ボコボコにするのー! ●特殊 ちょこ大魔法使いなのー!(ばにっしゅ選択時) 魔法どーん!(???、聞き取り不能、むきむき選択時) ●特殊使用 ばにっしゅ! むきむき! ●被弾 ちょこがまん! ●被クリティカル うわーんいたいよー ●ブロック ぜんぜん効かないのー! ●反撃 びっくりなんてしてないのー! ●撃破 またちょこと遊んでね あんたの負けなのー! ●戦闘不能 ちょこ眠いの~ ●勝利 ちょこの勝ちー ●敗北 ちょこ、もう帰る・・ ●強化 つよーいのー!
仲間にしたキャラのボイスが聞けるモードが欲しいっす。(アークR)
まあ、贅沢は言いません。 ただ、キャラが覚醒すると待機中や戦闘中のボイスが変わってしまうようなので・・。 いつでも聞けるようにしてくれたら、うれしいかなーとか。
☆他のアークザラッドネタ!!
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フリーザ戦の悟空の元気玉の戦闘力は1億3000万!【ドラゴンボール】
悟空がナメック星でフリーザに撃った特大元気玉の戦闘力は!?
これは、1億3000万だったと思う!!
今日は、ドラゴンボールネタです。 (;´Д`) フリーザ戦での元気玉の戦闘力考察! 悟空がナメック星でフリーザに撃った元気玉の話。 いきなり結論。 フリーザに使った元気玉の戦闘力は、 1億3000万だったと思う!! 其之315話のタイトルでは「特大元気玉」。 ゲームなどの悟空の技名では「超元気玉」と名付けられているアレです。 悟空は20倍界王拳が通用しないフリーザに対する切り札としてコイツを使ったわけですが。 じゃあ・・。 「この時の元気玉には、一体どのくらいの戦闘力があったのか?」 っていう話を、一緒に考えていきましょう!!
まず大前提として次の3つを挙げておく。
色々と語る前に、前提は次の3つです。 ☆前提その1 書籍に書いてある戦闘力の数値をそのまま使う。 ドラゴンボール大全集とか。 悟空 基本戦闘力 300万 悟空 10倍界王拳 3000万(10倍) 悟空 20倍界王拳 6000万(20倍) 悟空 超サイヤ人 1億5000万(50倍) フリーザ 最終形態50% 6000万 フリーザ 最終形態フルパワー 1億2000万 ☆前提その2 悟空がフリーザのフルパワーを把握したタイミングが、20倍界王拳が破られた時点だという認識。 ☆前提その3 悟空は元気玉を使った時点では、フリーザが100%を出すためには時間をかけなければいけないことをまだ知らない。 前提1はまあ、公式本ということで・・。 超サイヤ人1億5000万、フリーザ100%1億2000万を採用する。 そして、元気玉の戦闘力を出すにあたって、 前提2と前提3が重要なんで、これから解説していきます。
悟空は、20倍界王拳が効かなかった時点で、すでにフルパワー100%のフリーザの戦闘力1億2000万を把握している。
まずは、大前提とした前提2の部分から。 悟空がフルパワーフリーザの戦闘力を知った時点の話をしておこう。 そのタイミングは、「20倍界王拳が通じなかった時点」である。 意外と早い。 まだ、悟空は超サイヤ人になってないし、フリーザが100%にもなってない段階です。 フリーザは「50%でキミを宇宙のチリにできる」と言って、10倍界王拳を使っている悟空を翻弄します。 50%フリーザの6000万に追い詰められる、10倍界王拳で3000万の悟空。 そんな悟空は、15倍ではなくいきなり20倍を使う決意をします。 15倍の4500万じゃダメな理由?? 目の前の相手の気が、6000万だからですね。 「今のフリーザの6000万がフルパワーであるなら・・」 「・・20倍でなんとか互角になれる! そうであってくれ!」 「狙うはかめはめ波のみ。一撃で倒すしかない・・!」 こういう心理で、悟空は20倍界王拳を使った! しかし、結果は・・。 (;´Д`) 例の絶望シーンとなる。 20倍界王拳の全力パンチは、一発目こそヒットしたものの・・。 2発目は、あっさりと避けられ・・。 それを避けられながら詠唱(?)して放ったかめはめ波ですら。 「たいして効いちゃいねえ」でした。 「ハッタリじゃなかった」 「あいつ、本当に半分の力しか使ってなかった・・」 20倍界王拳が効かなかった時に。 悟空は「それまでのフリーザが本当に50%の力しか使っていなかった」と認識したということです! 20倍界王拳でやっと追いつける気。 6000万相当のフリーザのパワーを 「本当に半分の力だった」って評価したってことですね! つまり。 この20倍界王拳が破られた時点で、悟空はフリーザのフルパワーが1億2000万だと把握するわけですな。 フリーザ50%=20倍界王拳=6000万なら、フルパワーは1億2000万。 簡単な計算です。 具体的な数値というよりも 「ヤツのフルパワーは、オラの20倍界王拳の2倍はある・・!」 って受け取り方だろうけどね。
悟空は、どのくらいの強さの元気玉を作ろうとしたのか?
=戦闘力1億2000万を倒せる玉です。
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さて、ついに悟空は元気玉の使用を決断します。 フリーザのフルパワーを把握したうえで。 この時点では、悟空はフリーザが時間をかけてムキムキにならないと100%になれないなんて、まだ知りません。 これが先ほど話した、前提その3です。 超サイヤ人との戦闘中にフリーザが70%=8400万までは瞬時に出せることが判明しますが、それはまだ先の話。 この時点の悟空にとって、フリーザとは・・。 「すぐに1億2000万を出せるバケモノ」 という認識でしょう。 ふむ。 瞬時に1億2000万パワーを出されてしまうとしたら・・。 どのくらいの元気玉をぶつければ勝てるんでしょうか? 8000万? 余裕で耐えられそう、話にならん。 1億? ダメ、まだまだ不安です。 「まだフリーザを倒せる玉じゃ・・」って感じかな? 1億2000万? 最低でも、というラインがここかな。 勝てるかもしれませんが、相手と同じ戦闘力。 耐えられてしまう可能性も十分あります。 というわけで。 悟空は1億2000万の相手を確実に倒すため、もう少しだけ元気を集めたと思われます。 でも、時間が押しているため、過剰に集めている時間は無かった! そこで、結論としては。 「フリーザに使った元気玉の戦闘力は1億3000万」 というのが妥当。 しかし、疑問は残る・・。 「瞬間的には70%の8400万しか出せないフリーザが、なんで1億3000万の元気玉に耐えられたのか?」 ということ。 これは「打ち所が良かった」としか言いようがないかもしれません。 実際にシッポが切れてしまっているので、首とか腕がブッ飛んでいてもおかしくなかったと思います。 フリーザ本人も「今のは死ぬかと思った」と言っていた。 元気玉からのフリーザ生還は、 かなり奇跡的なことだったんではないでしょうか? 100回やれば95回は死んでいるみたいな・・。 フリーザはナメック星の爆発でも運よく生き残ってる。 フリーザ様の「うんのよさ」はカンストしてるのでは・・? 人造人間編ではゼロになってしまったようだけど。 (;´・ω・) バラバラにされたし。
悟空VSフリーザにおける意外な事実!!
ナメック星編で戦闘力が最強なのは、実はあの元気玉だった!?
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最後に、ナメック星における最強の戦闘力の値の話をする。 公式設定では、フリーザ編のスーパーサイヤ人の悟空は1億5000万。 100%フルパワーのフリーザは1億2000万でした。 しかし、これはあくまで、二人が万全ならのお話ですな。 悟空はそれまでの戦闘で体力を奪われており、フリーザも元気玉で大ダメージを受けています。 悟空の方が疲労が大きかったからこそ、超サイヤ人VSフルパワー100%は互角に近かった・・とも受け取れる。 もしかしたら、超サイヤ人悟空も100%フリーザも、よくて1億程度か、悪くて1億を切っていたかもしれません。 そうすると。 「フリーザ編で実現した最強の戦闘力の数値」 を持つのは・・。 疲労した超サイヤ人の悟空のかめはめ波ではなく、 大ダメージを受けていたフルパワーフリーザのノヴァストライクでもない。 「100%のフリーザを倒せる想定で作られたのに、運が悪く決め手にならなかった元気玉」 だったのです!! うーむ・・。 ちょっと意外だったかも!? とりあえず、結論としては! 対フリーザの元気玉は1億3000万です!! (;´Д`) しかも、それがナメック星編における最強の一撃!!!
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