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【SPAT4ロト】トリプル馬単が初めて的中しました!!【南関競馬】

2019年の帝王賞!
トリプル馬単が初的中!!!

2019年6月26日、地方交流GI・帝王賞の日。



初のトリプル馬単の的中と相成りました。

4000万くらいキャリーオーバーしてて、当然ながら当日はもっと売れたんでしょうな。



さぁて、気になる払い戻しの方は!?
プラース157,535円!!



夏を微妙にリッチに過ごせそうな額になりました!!

(*^^*)グヘヘヘヘ!(*^^*)



まあ、そんだけなんだけど。



まだ的中したことのないアナタ。

これから初めて的中するアナタ。



アナタに役に立つかもしれないことを「2つだけ」書いておきたい!!

その1.的中結果は、その日のうちには表示されない!!

最終12レースが終わった後。

スパット4ロトのページに何回行っても、的中マークがつかない!?


・・どうやら、次の日まで表示されないようだ!!??

その2.払い戻しは、翌営業日以降である!!

的中マークが出てないので、当然なんだけど。



スパット4ロトの画面に・・。

払い戻しは翌日以降だと普通に書いてあります。

結論:すぐに的中結果の発表と、払い戻しがなくても、あせらずに!!

大井最終12レースの結果が出た後。



トリプル馬単の照会画面が何も変わってなかった時ビビった。

的中の印もないし、払い戻しもない!!!!




( ゚Д゚) !?



正 直 、ハ ズ れ て る の か と 思 っ た 。



( ´Д` ;) ビビった。



よく見れば、トリプル馬単ページの下の方に、


結果と払い戻しは翌営業日、的なことが書いてあるんだけどさ。


ページをよく読まないのがアホというなら、その通りなんですが!!!



(;´・ω・) 慌てるな!!



当たったのを速攻で確認したい人間にとっては、結果と払い戻しが出ないってのはけっこうハラハラする!




単勝~三連単の普通の馬券は、レースが終わった後15分もすれば、結果も出てるし、払い戻しもあるからね。


ようするに・・。


何か自分の操作に不備があったんではないか・・とビクビクしてしまったのだ!!



言いたいこととしては・・。



「払い戻しがなくても、あせらずに翌日まで待っててね」


(`・ω・´) ということです。



この予備知識があれば。

いざ的中!の直後に心臓が止まりそうになることもないでしょう!!



以上、(私の脳ミソの出来が)カワイソウな体験談でした(*´з`)



※コレは2019年の話なので、そのうちトリプル馬単もすぐに払い戻しができるかもしれません!



夢のキャリーオーバーで1億!!



・・とまでは行かなくても、数百万単位とか当たったらいいな~・・

とか、密かに思ってます。




(;´Д`) みんな、そうだろうけどね!!





☆最近の賭博爆死録イグアス!

☆馬券術を考えてみる!!





☆競馬にかかわる話題です!





☆最近の賭博爆死録イグアス!

2019年 CBC賞(競馬予想)

CBC賞! 中京芝の左回り1200メートル!!

今年も夏競馬の時期が来た。

夏競馬の一週目、ここで当てて弾みを付けたいと思う!!

とかいって、毎年毎年、当たらないというのが続く・・。

(;´・ω・)

今週は帝王賞デーと浦和のよくわからないレースが当たって、プラスではあるんだが。

予想。

過去データを見ると、3歳が来ないレースみたいですね。

あんまり3歳が登録してないだけかもしれないけど・・。


1着は上位人気の差し馬。

2,3着は先行が多い感じ。

枠も意外と外の方が良いのかも。



1着を重賞でも通用する追い込み馬。

2,3着を重賞で好走した先行馬にして、印をつけてみましょうか。


◎2ショウナンアンセム
〇3セイウンコウセイ
▲4アレスバローズ
△5ラインスピリット
☆7ビップライブリー
×1グランドボヌール


ショウナンアンセムは高松宮記念で激走したけど、アレが続くなら単勝で買いたいね。

たいがい、こういうのを後追いすると、来ない気がするけど

(*´з`)

とにかく、傾向からは差し馬をアタマで買いたいところ!



あとは、2,3着先行馬でセイウンコウセイとか。

穴でビップライブリーとグランドボヌール。

激穴先行馬でラインスピリットって感じかな。



◎2ショウナンアンセムの単勝を買って、最後の直線に期待しましょう。

単勝5~10倍付きそうだしね。

連系をやるなら、セイウンコウセイの2,3着付けで!


当てたい人は、レッドアンシェル軸で買いなさい。

理由? 私が選んでないからだ!!

レース後追記・・

やっぱ、レッドアンシェルだった(+_+)

アスタリカの前世のエルって、結局どうなったの?【天地創造】

天地創造の「アスタリカ祭壇」のシナリオが妙に印象に残っている。

知る人ぞ知る、スーファミの名作『天地創造』。

そこからマニアックな話をしたい気分。



ゲームのストーリー後半で『ほしのかけら』を集めるシナリオがありましたよね。



その最中、アスタリカ祭壇にたどり着くアーク。

そこで彼は、自分や仲間たちの前世らしき光景を見るけど。



この時代の各メンバーたちって、結局どうなったんだろうね??
1年間も閉じ込められて、エルは色々と悟ってしまいました。

要約すると
「ヒロインは前世でメッチャ凶悪だったっぽいが、詳細は見せないよ」
という話でした!!

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前世の舞台。

アスタリカの部族は、不老不死を求める儀式をしていた。

それに合格し不老不死になったのが前世のエル。

しかし・・。



エルは儀式の最中、1年間も閉じ込められて精神が狂っていた・・。



「人間はくだらない生き物だ」と言い放つエル。

そして、迎えに来た前世のロイドとフィーダを殺害!!

前世のアークには不老不死になるor即死、どちらかの効果がある毒薬を飲ませる。

そして、アークが選んだのは・・。

------------


・・

アークがみた夢は、ここで終わり。

その後、アスタリカ文明がどうなったのかはわからない。

だが、現代では滅んでしまっている・・。



まあ、アスタリカ文明を滅ぼしたのは、前世のエルなんだろうね。



言うまでもなく、アスタリカ文明はアステカ文明のオマージュ。

これなら、ゲーム内にも出てくるスペイン絡みで滅んだ。

って考えることもできるけど。



(;´・ω・) とにかく、エルが凶暴すぎる。



「人間がいなければ、この星は平和になる」って言っていたし。

不老不死を得た後、祭壇から出て人類を相手に暴れたんじゃないだろうか??


迎えに来た前世のロイドやフィーダを情け容赦なく殺害したように・・。

周辺の人たちは全滅か・・!?

不老不死になったはずなのに、前世のエルはどうして死んでしまったの??

ここで、ずっと気になってたことがあるんだが。

つまり・・。


不老不死になったはずのエルは、なぜ死んでしまったのか??


ってこと。

だって、死なないと魂が転生できなさそうだから。



エルはアークに毒を飲ませた後、

たぶん、外で待ってた前世のメイリンとペルルとメイホウの3人とも敵対したと思う。

前世のメイリンたちがエルを倒せた可能性はあるけど、

そうなったとしたら、エルが暴れてアスタリカが滅んだ後。

メイリンたちはいったん逃げて、再び闘いを挑んでエルを倒したのか??


それともメイリンたちはあの祭壇で瞬殺され、エルを倒したのはぜんぜん別の人物か・・。

エルは他の大陸の人類にやられた、って可能性もあるんだけど。

それだと物語に深みが無い気がする。




そこで、だ・・。


前世のエルを倒したのは、実は前世のアークだったのでは??

という珍説を提唱してみる。



なんといっても、アークはライトガイアいわく「世界が危機に陥った時に現れる英雄」。

不老不死のヤバイやつが出るから、それを倒すことを運命づけられていた・・とかないかな?

毒で倒れても、本編でベルーガにやられた直後のように復活したとか、普通にありそうだし。


アークが盃を飲んだ後、エルが「人間の末路なんてこんなものよ」って言うけど、アークは倒れてない。



つまり、あの前世のアークが毒で死んだかどうかってのは・・。

不明なまんまです。



ようするに。

「前世のエルって、実は毒で死んでなかったアークに倒されたんじゃないの???」

って、昔から思ってたんだけど、どうなんだろうな。


本編シナリオでは、

ライトガイアの使者アーク
VS
ダークガイア+その使者ベルーガ

だったけど。



アスタリカ編だと、

ライトガイアの使者アーク
VS
ダークガイアの使者エル

みたいな感じだったのではないかと・・。



ああ、そうだ。

「選ばれた人間だけ不老不死にする」というのはベルーガおよびダークガイアの考え方でしたね。



これ完全にダークガイアさんが絡んでんじゃね?

あのアスタリカ時代でも、黒幕村長が暗躍してたんでしょうかね??

出てきてないけど。



ダークサイドのナンバー2候補(ベルーガポジション)が、儀式に成功した前世のエルだったってことになるのか?

それに、前世のメイリンたちは、完全にダークサイド側に取り込まれてたのか??

アスタリカ編の人間模様を現代に当てはめてみると、なかなか面白いかもしれない。

現代ロイドがフィーダのことを何となく覚えていたから気にかけていた、ってのはわかりやすいけど。

フィーダがエルを守ろうとしたのは、ストークホルムの一件があったからだった。



しかし、それだけでなく、

前世でアスタリカ祭壇に置き去りにしたことへの罪悪感もあったとしたら?




メイリンは前世でエルに殺られた可能性があるので、

アークの心にエルがいるのを見てブチ切れ、矛先がアークに向かったとか??



これだと、アークはただのトバッチリだけど。



そして、前世では、みんな揃って不老不死の神を求めていた。

終盤に、このメンバーでベルーガの研究塔を攻めるのは唐突だと思ったけど。



ベルーガは世界の脅威というだけでなく、限られた人間を不老不死にして、世界を支配する野望を持っていた。



つまり、アスタリカの時代の各メンバーと似てますね。



前世での過ちを正そうとしたメンバーが自然と集まった、と考えると・・。


あれ、なんか、けっこうイイ話かもしれない??

アスタリカのエルは、地表のエルと地裏のエルのどっちに転生したのか?

アスタリカのエルって、地表のエルと地裏のエル、どっちに転生したんだろうかね?



アスタリカのエル

↓

ダークガイアが勝った時のエル → 表エルのコピー地裏エル

↓

地表エル



魂の流れ的には、こんな感じか?


じゃあ、アスタリカのエルと地裏のエルには、魂的にはあんまり関係がないのだろうか(;´・ω・)??



前世のアークが「さかずきの水は、裏側の心を呼びおこす薬だったのかもしれない」

って前世のエルに言ってたけど、



地裏のエルは「人には表の顔も裏の顔もあって、それは一緒じゃなければいけない」


って唐突に言い出すんだよね。



なんか、前世でアークに言われたことに対する答えを語ってるような気もする。



そして、地裏エルはアークを助けるために死んでいった。

アスタリカの頃とは違い、「地上の人たちを救って」と言い残して・・。



天地創造における転生では、記憶をしっかり受け継いでるのはクマリしかいなかった。


だが、ロイドの中でのフィーダの存在など、完全に忘れてしまうわけではないらしい。



アスタリカ祭壇の前世の夢の続き、ゲーム内で語られない部分。

そこで前世アークと前世エルの間で、なにかやりとりがあって、本編のエルが丸くなったってことはないかな?



アスタリカの前世エルは狂ってて、
「人間はくだらない生き物だから殺す。あなたも毒を飲んでみたらww」ってメチャクチャだった。

↓

(前世アークと前世エルで何かのやりとり。前世エルは死ぬ)

↓

地裏のエルが優しい感じになる。
「地上のみんなを助けて。ずっと一緒にいたかった・・」




アークとエルの因縁は、アスタリカ編で始まったのか。


それとも、さらに前があるのか・・?

アスタリカ時代の続きを勝手に想像。

そういうことで。

あのアスタリカ祭壇の夢の続きを考えてみた!!


-------------

アークは毒杯を選んでしまい、エルにm9( ^ Д ^)された!

だが、英雄としての特性か、死んではいなかった(`・ω・´)

何日かして回復し、外に出てみると・・。

前世のメイホウたちはエルに殺られていた!!

ついでに、周辺部族の人間たちも全滅!!

~アスタリカ文明が滅亡~

アークは不老不死の神となったエルを倒すために旅に出る。


エルはアークによって改心するが、結局は死んでしまう。

ダークガイアが出てきたかどうかは不明。

そして、英雄であるアークは姿を消した・・。

しばらくライトサイドの時代が続く。

数百年経ってベルーガが現れる。

転生したアークはダークガイアに敗れる。

アークとライトガイアはドライバレーに封印される。

ダークガイアの時代になってクリスタルホルム誕生、本編へ。

-------------

・・こんな感じだったのではないかな、と。

その夢・・前世の光景を見せたかった存在は、いったい誰なのか・・?
ちなみに、夢を見た後、後ろの宝箱に”ほしのかけら”が入ります。

「あえて詳細を語らないイベント」は、意外とずっと記憶に残る。

何だか、変な考察をしちまった・・。


なんにせよ、あのアスタリカ祭壇の投げっぱなし回想シーンは強烈に印象に残る。



プレイヤーに対して、なーんの説明も無かったからこそ、考えさせられたのか・・。



だからこそ。


発売から20年経っても、まだ覚えてるのかもしれないね。




☆天地創造ネタ!!





東一局で親の国士無双に振り込んで飛んだ!【麻雀】

一度は和了りたい!! 国士無双十三面待ち!!!

親に国士無双でロンされた!
役満で48000点の支払い!!

麻雀やってて、いちばん想い出に残っている負け方って、なにがあるだろうか?


人それぞれに決まってるし、麻雀をやる人の全員に聞いてみたいことでもある・・。


ちなみに、私の場合はアレだね。



「トンパツで親の国士無双に振って秒殺」



(;´Д`) コレです。


経緯は、以下のようなものだった。


東一局。

親があからさまに黙り込んで、1巡目からタンヤオ牌ばっかり捨てまくっている。

卓上の誰もが、「コイツ国士か。配牌メチャクチャだったんか」と思っただろう。



5巡目、私は北をツモった。

まあ、ふつうに使い道が無かったので捨てたかった。

しかし、可能性は低いが国士に当たる可能性がある・・。



握りつぶすべきか・・。

さらりと捨てて、アガリを目指すか・・?

それまでに負けまくってほぼラス確だったので、攻める方を選んだ。



北を捨てた。

無事に通りました。



6巡目、なんと、また私は北をツモってきた!!



正直、ゾッとした。

「まさか、6巡目で国士を張ってるってことはないだろ・・」



そのままツモ切り。

北を捨てた。



・・それでロンされた。

親はギリギリでテンパってたらしい。



親の国士無双。

48000点を振り込んだ。



(;´・ω・) 半荘が開始されて数分もしないうちに、飛んだ・・。 





あの時、どうすれば良かったんだろうか。



北を抱えてアガりを目指せば良かったのか?


ふつうなら、危険牌だし握りつぶしておくのがセオリーなんだろう。




・・だが、その日は負けまくっていた。


とにかく、配牌もツモも悪すぎの日だった。




基本的にラス濃厚であり、上手くいって3位の状況。


それなら「全員ハコにする勢いで攻めるのみ!!」と強気に行った瞬間に死んだ。




あんなクソみたいにツかない日でも、


南4までジックリ行けば何かが変わってたのか。




いまだにちょっと考えることがある・・。






☆他の麻雀ネタ!!





2019年 宝塚記念(競馬予想)

ヒマすぎるし、競馬の予想でもしてみよう。

上半期の総決算、宝塚記念。

ゴルシとラブリーデイが前目に付けて勝った年以外は、流れがキツい気がする。

1着は5歳以下が優勢で、ほとんどの馬がアガリ3F1~2位。

つうか、8枠の勝率が高過ぎなんですが(;´・ω・)


過去6年間だと、なんと5人気以下が5回も2着に来ていて荒れ模様。

それも、ヘンテコな差し馬が多いような・・。

3着も、人気はぜんぜん当てにならないし、逃げ馬かチョイ差しくらいのが来てる気がする。



1着に速いアガリを出せそうな5歳以下の大外枠の馬。

2着に5人気以下の変な差し馬。

3着に逃げ馬+変な差し馬。

これでいきましょうかね。



◎ 12リスグラシュー大外の5歳の差し馬。
〇 7マカヒキ 変な差し馬その①
▲ 8ショウナンバッハ 変な差し馬その②
△ 6スティッフェリオ 変な差し馬その③
☆ 10ノーブルマーズ 変な差し馬その④
★ 1キセキ 3着候補の逃げ馬


ヴィクトリアマイルでレーン騎手にはお世話になったので、

単勝にガツンと行きたいところだが。

週末の予算は3,000円までと決めているのだ。

そういうわけで、

馬単12→7,8、三連単12→7,8→1を少々だけ買っておくことにする。

もし、ショウナンバッハが来たらヤバい・・。



たぶん、私が印を付けてないヤツらで決まる。

2レイデオロと、3エタリオウあたりの馬連で決まりそう・・。

逆神としてお役に立てれば光栄です( ;∀;)


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レース後・・

12の単勝にすれば良かった\(^o^)/

RPGゲーム史上最高のフィールド曲は、天地創造の『旅立ち』だと思う【天地創造】

レトロゲームの隠れた名作RPG!
「天地創造」は名曲の宝庫だったよね!!

最初の村・故郷のクリスタルホルムを出た瞬間。
ここで「旅立ち」が流れる。
空でグニャグニャしてるのは、地上の世界が空に反射しているという設定。
今日は、伝説の名作RPG。


「天地創造」ネタです。



子どもの頃から色々なゲームをやってきた。


その中でも、スーパーファミコンの『天地創造』は、とても印象に残ってるゲームだった。


シナリオもいいし、BGMも素晴らしい曲ばかりだった!!



まあ、別にゲームを紹介しようとするわけではないんだけど。


ふと個人的に思ったんで、断言する。




RPG系のゲームのフィールド曲では・・。


このゲームの『旅立ち』を超える名曲は存在しない!!!

天地創造の『旅立ち』が最強のフィールド曲である3つの理由。

以下、理由3つ。



①普通に名曲。


最初の村、故郷のクリスタルホルムから出た時が『旅立ち』のお披露目。

序盤の地裏世界のフィールド曲として流れ始める。


物悲しい雰囲気の曲調、そして鐘の音色が、これからの主人公アークの運命を予感させる。

しばらくすると、アークはヒロインのエルと別れて地上に出て、地裏に戻れなくなるので、ラストまで聞けなくなる。


ここまでなら、単なる良曲というだけなんだが・・。






②最後の最後に、もう一度だけ流れるという演出。


長い冒険を続けた末に、ラストバトルの為に地裏の世界に戻ってくるアーク。

そこでまた同じ『旅立ち』が流れるわけだが、序盤の時とまったく意味合いが異なって聴こえる。



帰るべき序盤の世界に住んでいたヒロインはすでに・・。

そして、故郷は・・。

といったシチュエーションである。



曲名が「旅立ち」なのに、「最終決戦」の雰囲気をビンビン感じる。

なんというか・・。




序盤の『旅立ち』は聞いてると不安な感じがした。


でも、このラスト限定の『旅立ち』は・・。


切なくて、寂しくて、とてつもなくカッコイイのだ。




(;´・ω・ ) おるやろ? ラスト限定の旅立ちが好きな人。





③二週目を開始した時に聴くと、主人公アークの運命に泣ける。


エンディングを見た後に『旅立ち』を聞くと泣けてくる。

地裏の世界の行く末と、アークとエルの運命を考えてしまうからだろう。

ラストバトルのBGMのサビの部分(?)にこの曲が使われているのも、その原因になっているかもしれない。






このように・・・。

一粒で二度おいしいどころか、一粒で三度おいしい、って曲は。

滅多にないと思う。



少なくとも、自分はこの『旅立ち』以外は思いつかない。


まあ、天地創造をやったことがある人になら、言いたいことは理解してもらえるんじゃないだろうか??





自分の中では、


この『旅立ち』を超えるフィールド曲は永遠に出ないだろうね。




・・以上!

レトロゲー好きのライトRPGゲーマーの戯言でした!





☆天地創造ネタ!!





アークザラッドファンクラブってあったよね【アークザラッド】

アークザラッドファンクラブの会報を読み直したい件。

実家でいらないものを整理していると、変な物ばかり出てくる。


とっくに存在しない、高校の頃に乗ってた自転車の保証書とか。

使用期限が2003年になっている塗り薬とか・・。


そんな中、アークザラッドがらみで懐かしいものがありました。


コレです。
むかーし、「アークザラッドファンクラブ」ってのがあって、

そこから送られてきたやつだ。



いわゆる年賀状である。

2001年と書いてあるので、今から18年前ですな。



ウラにHappy New Age!

って書いてあるから、家のポストに入ってたのは、

ほぼ21世紀になった瞬間だったんだろうな。



・・昔すぎね??

アーク2にハマってた頃から、そんなに時間が経ったんか・・。




このアークザラッドファンクラブは、公式ファンクラブとして

開発元のSONYコンピュータエンタテイメントが仕切ってたんだと思うんだが。

始まったのは、たしかアーク3が発売する前くらいだったかなあ・・。



このファンクラブが月イチで会報を出してて、

マニアックな話題や設定が乗ってたような気がするんだよね。

2のラストの大崩壊で生き残ったキャラは誰々だとか、マンガ版の作者インタビューとか・・。



・・読みたい。

(`・ω・´)  読み返したいぞ!!



20年前にやりこんだゲームの続編が出て、当時の公式ファンクラブの会報が読みたくなる日が来るとは・・。


他に実家からアーク関係で何か出てこないかなー、


とは思うが、どうだろうなあ・・。




☆他のアークザラッドネタ!!





ベジータってなんで4倍界王拳のかめはめ波に耐えられたの?【ドラゴンボール】

ベジータって、なんで4倍界王拳のかめはめ波で死ななかったんだろうな?

今日は、ドラゴンボールネタです。



お題は、サイヤ人編より。

悟空VSベジータの名勝負から!!



戦闘力18000だったベジータが、理論的には32000だった4倍界王拳・かめはめ波を食らっても死ななかった理由について考えていく!!!



(;´Д`) 18000が32000を食らったら、死んでるはずだからね。

まずは、界王拳についておさらいしよう!!

界王拳というのは、宣言したn倍率分だけ戦闘力を上げる技である。



実際、原作漫画でも、2倍界王拳について

「戦闘力を2倍にした界王拳でも優勢になれなかった」

という説明が入ってるからね。



つまり、戦闘力1万の人間が2倍を使ったら2万。

3倍を使えば3万・・という、単純明快な話だ。



サイヤ人編の悟空の戦闘力は8000以上でした。

よって、2倍界王拳で16000。

3倍界王拳では、24000。

そして4倍界王拳で32000・・のはずなんだが。



ベジータのスカウターの測定では悟空の素が「8000以上」なので、もう少しあるとみる。



つまり、悟空の素のフルパワーは8200~8500くらい。


2倍界王拳で16500。

3倍界王拳で25000。

4倍界王拳で、33000・・。


このくらいだったんだと思うね。




ここでひとつ疑問がでまーす。

地球に来た時のベジータの戦闘力は「18000」でしたね。



これは公式設定でもあり、ドドリアさんの「ベジータは18000がやっと」というセリフからも納得。

ドドリアさんとの最後の逢瀬の後にベジータが成長していたとしても、

まだ19000にはなっていないんでしょうな。


で、疑問とはコレ。



「18000のベジータが、なんで33000の4倍界王拳・かめはめ波に耐えられたのか??」



ということ!



2倍近い戦闘力のエネルギー波を食らったら、ベジータがいくらタフでも無理だろう。

例えギャリック砲がクッションになったとしても、普通に消滅させられてしまうと思うんだが・・??



実際、2倍界王拳で16000の悟空は、18000のベジータのエネルギー波で死にかけていた!


「よーし、いいぞ、よく避けた」って時のエネルギー波ね。


「ぐっ!!」って必死で避けた悟空のリアクションからして・・。

まともに食らってたら死んでたんだろう。



2000差でコレである。



15000差もあったら、髪の毛の一本すら残らなくてもおかしくないではないか??


ずっとこれが疑問だったんだが、ひとつの仮定を持ち込むとスッキリ解決できた。



3倍界王拳 > 4倍界王拳 という仮説で。

実際に悟空が出せた戦闘力は、3倍界王拳>4倍界王拳だった!?

3倍界王拳 > 4倍界王拳 である。



???( ゚Д゚ )???



「おかしいぞ、なんで4倍界王拳より3倍界王拳の方が強いんだよ!?」


・・ごもっともです。

まあでもね、界王拳ってのは使うと反動があるって設定だからね。



そもそも、ギャリック砲を3倍界王拳かめはめ波で押し返せない時点で、もうおかしいの。


この当時のベジータは、まだ気を練って戦闘力を上げることができない。


起きていても、眠っていても、メシを食っていても、パンチを繰り出しても・・。

スカウターで測れる戦闘力は18000で固定というわけ。



ようするに、ギャリック砲を測定しても絶対に18000なのよ。



そうすると、おかしいじゃん。

3倍界王拳・かめはめ波の戦闘力は24000以上のはずだよ??


ブルマのスカウターでも、3倍界王拳の戦闘力を図ったら21000で壊れた。

どう少なく見ても、21000以上は確定していた。



その3倍界王拳・かめはめ波と、ギャリック砲が互角っていったい・・。


ギャリック砲の戦闘力は18000で確定。

いや、ベジータも3倍界王拳でどつかれてダメージを受けている。


ならばギャリック砲の戦闘力は、最大でも17000強であったはずだ!!




こうなってくると・・。

17000強のギャリック砲と互角だった3倍界王拳・かめはめ波。

コレの戦闘力も、17000台であったとしかいいようがない。




それを説明するのが、界王拳の反動ということなんだ。

界王様の説明通り、界王拳は使うと肉体にしっぺ返しがあり、ダメージを食らう。




つまりだ。

悟空は3倍界王拳でベジータを殴ってる間に、基本戦闘力が落ちていた。

そして、3倍界王拳・かめはめ波とギャリック砲が激突している間には、基本がもう8000ではなく、6000程度まで落ちていたのだ。


6000×3倍界王拳=18000のため、同程度の戦闘力であるギャリック砲を押し返せない!!

しかも、ジワジワと体力的には不利になっていく!!



ついに、4倍界王拳を使う決意をするが、使えたのは一瞬だけ。

使った瞬間に、基本5000まで落ちたとしたらどうだろう?




6000×3倍の18000では押し返せないので。

自爆覚悟で5000×4倍界王拳=20000を一瞬だけ出した。

それで17000のギャリック砲を押し返した・・。



・・ということなのである。





ここで、ベジータ戦の流れを書いておきましょう。

戦闘力は大体のイメージで。



「努力だけではどうやっても超えられない壁をみせてやろう」

悟空 8200~8500(フルパワー)
ベジータ 18000(手抜き)

→

「わかったよ。みせてやるさ。界王拳を!!!」

悟空 16500(2倍界王拳)
ベジータ 18000(手抜き)

→

「終わりだ・・。カカロット・・!!!」

悟空 16500(2倍界王拳)
ベジータ 18000(本気)

→

「カラダもってくれよ。3倍界王拳だっ!!」

悟空 25000(3倍界王拳)
ベジータ 18000(本気)

→

「オレのギャリック砲は絶対に食い止められんぞ!!」

悟空 6500(反動で8000よりも低下したフルパワー)
ベジータ 17000(3倍でどつかれたダメージ)

→

「なにいっ!?オレのギャリック砲にそっくりだ!!」

悟空 18000(3倍界王拳・かめはめ波)
ベジータ 17000(ギャリック砲)

→

「おっ 押され・・!!」

悟空 20000(4倍界王拳・かめはめ波)
ベジータ 17000(ギャリック砲)




こんなイメージですな。

・・と、いうことで。




サイヤ人編での悟空の最大出力は、4倍界王拳のかめはめ波じゃなかったんだよ!!


あのギャリック砲を押し返した4倍界王拳・かめはめ波は・・。


実は、戦闘力20000強くらいしかなかったのだ!!




これなら、ベジータにあまりダメージが無かったことにも何とか納得できるね。

3000くらいの差なら、ベジータのタフさ+ギャリック砲で相殺+戦闘服の防御力、の3点でギリギリ説明できそうだから。




3倍界王拳を使った直後にベジータを殴りつけた左パンチのバキィ。


この瞬間がサイヤ人編での悟空の最大戦闘力値。


おそらく、24500~25000だったんだと思うね。




これでベジータの首の骨が折れてもおかしくはないと思うんだが。



悟空の感覚が界王拳のパワーとスピードについていけなくて、

微妙にクリーンヒットしなかったのかもしれないなあ・・。

悟空の基本戦闘力が8000じゃなくて9000だったら、一人でもベジータに勝ててたね。

ともかく、結論。


実際に劇中で発揮された戦闘力的には・・。



最初の3倍界王拳の左パンチ 24000~25000



4倍界王拳・かめはめ波 20000強



3倍界王拳・かめはめ波 18000



だったのである。



ベジータは、悟空から3万を超える攻撃は受けていない。



食らった最大の攻撃は、3倍界王拳パンチの25000。

4倍界王拳かめはめ波はよくて21000程度でありましたと。



これが、ベジータが4倍界王拳のかめはめ波を受けても死ななかった理由というわけ。



つか、悟空の基本フルパワーが8000じゃなくて9000だったら・・。

ひとりでもベジータに勝てたっぽいね。



2倍界王拳で18000で互角。

膠着状態になったら、3倍で27000。


いや、8500でもギリギリ勝てていたかも・・?


悟空の基本値が500も違えば、ベジータ戦の結果はガラリと変わっていたはずだ!!



それにしても・・。

よく界王拳がチート技だというけど、そこまで言われるほどのことでは無いと思う・・。



こんな自爆技を出さなきゃいけない時点で、正攻法でクリアできないくそゲー決定なんじゃないかな?



(;´・ω・ `) 当時の18000は、ゲームバランス崩壊してます!!





ドラゴンボールの戦闘力談義!





ドラゴンボールの考察!





ちょこが覚醒しました。次はアクラを実装していただきましょうか【アークザラッドR】

やっとアークRでちょこが覚醒しました。無事に覚醒ちょこになりました。

装備はてきとう。

アーク2の覚醒ちょこは使えないキャラだった。・・違う意味で。

アーク2の覚醒ちょこは使えねーキャラだったけど、

アークRでは攻撃力バフが強力なのでスタメン入り。


それ以前にカワイイから一軍決定。


(´・ω・) ん?


アーク2では最強キャラだったろって?

LV3ヴァニッシュ+合成ロマンシングストーン無双だろって?

オマケに赤い靴のおかげで移動力がデフォで最大だって!?



違う・・。

そうじゃないんだよ。

アーク2の覚醒ちょこには、とんでもない欠陥があったのだ!

だって・・。



敵に殴られるたんびに、


「あぁん! あぁんっ!!」


って、けしからん声を出すんだもん!!



こんな無自覚系のハレンチ魔族っ娘を使うのは、思春期のガキには無理でした!

キャラ性能とはまったく違った意味で、どうしても使えなかった!!!!



・・ほかのキャラの声は聞きたかったからボイスは切れなかったし。

特にグルガwww


なんか、アーク2がやりたくなってきた・・。

覚醒ちょこがストーリーに絡むことはあるのかな?=微妙にありそうです。

どうみてもクネクネプリンです。
本当にありがとうございました。
とりあえず、遺跡が71Fまで実装されたら、そこのボスは覚醒ちょこになるのかな?


ちょこのキャラクエストで、覚醒ちょこが71Fにいたもんね。


そこで「71Fより深い場所に眠るモノによって、世界の理が狂わされている」と語ってくれる。


覚醒ちょこが言っている「モノ」ってのが「根源の神」かはわからないけど。

これは、覚醒ちょこが今後のストーリーにも関わってくる予感がする。


71Fについたら、「この先に行く資格があるか、試させてもらいます!」って襲いかかってきそう。


倒せば71Fの初回踏破ポイントもらって、魂3000個で第2覚醒とか?


まあ、単なる妄想だけど・・。

今は、子供の頃に使えなかった分まで、覚醒ちょこを愛でておくことにしよう・・。

さて、次は魔人アクラを実装していただきたいところですが。

むかしアーク2をプレイ中、アクラの境遇に同情し、改造チート使って無理やり仲間にしようとしたヴァカがいた。



まあ・・。

わたしのことなんですがね。



アクラはアークファンの中では普通に認知されてるキャラだし、

アークRでアクラを実装してもいいんでは??



プレイヤーキャラとして登場させるのは簡単。


「アクラの記憶石は転写をしただけで、71Fに置いてある」

って設定に変えれば、かんたんに復活デキるじゃん!!



シルバーノアの待機室で覚醒ちょこが「アクラはとても悲しい存在でした」って呟いてるけど・・。



お前がアクラじゃなかったんかい!?

(;´・ω・) ??

いつの間に別人設定になったんだ!?



「あの記憶石は悲しい存在でした」って意味か!?

それなら納得なんだが!

古代王の地下遺跡71Fにて。
ちょこは自分と対話してるのか?

もう、死亡したキャラの実装は全部、根源の神さん頼りでいいんじゃないかな。

あとはアレだ。

アークとククルすら生き返らせた”根源の神”にお願いする。


「魔王の娘とは面白い。復活させて英雄とバトルさせたれ」


こんな展開でも不自然さは無く登場できる・・はず!

ガルアーノもヤグンもアンデルもザバルドもイケる!!


「かつて英雄たちを苦しめたオッサンたちよ、行け!!」って。

アクラ=エルヴァスのスペックを勝手に想像!!

ちょこ覚醒イベントにて。
トココの村の教会でちょこを待つアクラさん。
得意技は、ゾンビを大量に呼び出すこと。
アクラが見事に復活したらどうなる?

性能は、覚醒ちょこと対象的な感じになるのかしら!



ロールはデバッファーで決定!

技はヴァニッシュといきたいが、覚醒ちょこと被ってしまう!

そもそも、アクラとしての力はちょこの身体にあるんだっけ。

だから、アーク2に出てきたアクラはヴァニッシュを使えないのか?



すると、2で使ってきたウインドスラッシャーとサンダーストームか?

アーク2ではいかにも多段ヒットしそうなエフェクトだった。

攻撃力の150%範囲攻撃を3~4回みたいな感じなら強そう。

オートスキルは「ヘナヘナ」みたいな名前で、

モリモリと同じ範囲に攻撃力55%下げみたいな感じで!!



・・

あ~。


過去シリーズのキャラをもっと使いてえなあ。

ミリル、ジーン、モンジ、ロマリア4将軍・・。


つーか、3のメンバーや精霊の黄昏のキャラは出ないのか??

フィニアとかは??


(;´・ω・) でないの??




☆他のアークザラッドネタ!!





ピッコロの強さ。サイヤ人編の戦闘力が3500だったらしいが、それなら戦闘力4000のナッパともっと戦えたんじゃないの?【ドラゴンボール】

ピッコロの戦闘力3500は、ガチの一発しか出せないくらいに気を練った魔貫光殺砲の値だった!!

ナッパ様に対して、絶望的になるピッコロのシーン。
500差ならば、「勝てる自信が無い」という言葉が出るかなあ・・?
・・という話をしていきます。

引用:鳥山明『ドラゴンボール完全版 15巻 134ページ』
今日は、ドラゴンボールネタです。



(;´・ω・) ナッパ戦のピッコロさんのパワーについて考察。



サイヤ人編の当時のジャンプの付録記事や、ドラゴンボール大全集によると・・。



ナッパ戦時のピッコロの戦闘力は3500もあったらしい。


ついでにナッパは戦闘力4000だった。



なんか、色んな意見が聞こえてきそうな数値である。




「そんなバカな、ナッパとピッコロは500しか差がなかったの!?」


「ナッパ4000とピッコロ3500なら、もっと接戦だったはず!?」


「500差なら、他のZ戦士と協力してれば絶対に勝てたっしょ!?」




ごもっともである。

でも、ピッコロの戦闘力3500という数値は・・。



ラディッツを倒した魔貫光殺砲みたいなアレだよ。


「1~2発しか撃てないほどに気を練った魔貫光殺砲」の値だと思う。




マントを脱いだピッコロがナッパのスカウターで1220。

気を練って戦闘中のピッコロは2000~2500くらい。

そして、限界まで気を練った魔貫光殺砲は3500ということだ。



おわかりいただけただろうか??



ピッコロが常に出せる数値は良くて2000強でしかない。

3500は、かなり気を練って一発だけ出せる数値なのだ。




対するナッパは、いつでもナチュラルに4000が出る。


これではまともに勝負にならないのだ・・。

基本的に、クリリンの気円斬>ピッコロの魔貫光殺砲、である。

限界ギリギリパワーの魔貫光殺砲が当たれば、ナッパを倒せた可能性はある。


ナッパは、2800の魔閃光を弾いたことで腕が痺れてしまった。

この魔閃光がまともに入っていたら、ナッパはかなりのダメージを受けていただろう。


3500で貫通属性もある魔貫光殺砲なら、一撃で倒せてもおかしくはない!!!



しかし、ずーっと気を溜めなければならないため、実戦では使いにくい!

というか、まず使えない!



弱虫ラディッツはひとりだったが、今回はベジータもいる。

気付かれたらおしまいである。


いわゆる「ナッパよけろー!!!!」である。

これなら、一瞬で2800を出せる魔閃光や、割とすぐ出せる気円斬のほうがマシ。



ピッコロが悟飯に「お前の方がパワーは上」と言っていた。


これは

「(一瞬で出せるパワーなら)オレよりもお前の方が上」

という意味。



悟飯に自信を与えたかった、って側面もあると思うけどね。

ナッパ戦で魔貫光殺砲が使われていたという事実は、あまり知られていないんだ。

つーか、よく見たらピッコロはナッパに魔貫光殺砲を避けられてるんだよね。


悟飯がビビってナッパを撃てなかったときに、クリリンと一緒にグルグルビームを出している。



あの気功波の形だけ見れば、どこからどう見ても魔貫光殺砲。


タメ無しで両手撃ちで出す、簡易版の魔貫光殺砲というわけだ。




ドラゴンボールファンは星の数ほどいると思う。

でも、意外とみんな、次の事実を知らなかったりする。



「ナッパは魔貫光殺砲を回避していた!」


ということをな!!!




ちなみにアレが当たってたら倒せてたのかなあ・・。

たぶんタメてないから2000~2500くらいだろうなあ・・。


うーん、厳しいのかな・・。

気円斬ばりの一撃必殺力があるなら、勝ててただろうね。



まあ、ここでナッパが死んでしまったら?

さらに格上のベジータが襲ってくるだけだ。



そうなってしまっては全滅が確定でござる。

悟空が来るまでは、どうやっても倒せない方がいいか・・。




ドラゴンボールの戦闘力談義!





ドラゴンボールの考察!